INICIACIÓN
· FORMACIÓN · ALTO RENDIMIENTO · DIRECCIÓN

El juego en la enseñanza del Baloncesto III

Carlos Sergio Atsotegi


ESQUEMA DE SESIÓN
Cuando se desarrolla una sesión con juegos, conviene mantener una estructura de entrenamiento, para que el juego pueda cumplir plenamente los objetivos que el entrenador se plantea. En este punto se presentan una serie de fases que tienen como objetivos:

- participación activa de todos los jugadores
- una mejor comprensión del juego
- mejorar las posibilidades de los jugadores, haciéndoles conscientes de sus progresos utilizar las pausas y descansos para informar y corregir.

I. FASE DEL JUEGO GLOBAL
En esta fase, cuya duración debe ser lo más mínima posible, el entrenador explicará brevemente el juego, proporcionando cuál es el objetivo del juego, para seguidamente comenzar a jugar. En caso de qué el juego fuese conocido simplemente se trataría de nombrarlo o de introducir alguna nueva regla que mejore el mismo.

Previamente al comienzo del juego el entrenador habrá preparado:
- El lugar de juego
- Terreno
- Material necesario
- La organización de los equipos
- Pequeños grupos
- Equipos
- Varios juegos al mismo tiempo

II. FASE DE LA REUNIÓN INTERNA
Transcurridos unos minutos desde el comienzo del juego, este se detiene y los dos equipos separados, se reúnen y discuten sobre la organización táctica o tipo de acciones que tienen que desarrollar para ganar o conseguir el objetivo. Si son muy pequeños o el juego es nuevo es conveniente que el entrenador les ayude centrando su atención en lo que es verdaderamente importante en el juego, pero nunca dándoles las soluciones completas. Parar después de unos minutos de juego

III. FASE DEL JUEGO GLOBAL CORREGIDO
Se comienza el juego de nuevo intentando aplicar las decisiones que el grupo ha determinado. El entrenador deberá de analizar los problemas y las posibles causas que los provocan

A. PROBLEMAS
INDIVIDUALES COLECTIVOS
- Lanzar, recibir, parar cambios de dirección y ritmo, etc - Juego no comprendido
- Posición y orientación - Demasiado agrupados
- Arrancar, pasar, actuar - Acciones no sincronizadas
- Disputas
- Jugadores que se retiran

B. CAUSAS
MALAS PERCEPCIONES DE: RELACIONES MAL ESTABLECIDAS:
- El espacio - Niño - Niña
- Trayectorias - Niño - Entrenador
- Velocidades - Niño - Entrenador
- Su cuerpo - Niño - Equipo
- El lenguaje - Equipo - Equipo

CAUSAS AFECTIVAS FACTORES DE EJECUCIÓN INSUFICIENTES
Miedo, alegría indiferencia entusiasmo, etc. frente a: - Fuerza, Velocidad y Resistencia
- Profesor, actividad, el otro, los demás, el material, etc. - Coordinación y Equilibrio
- Velocidades
- Su cuerpo
- El lenguaje

IV. FASE EVALUATIVA
Tras un periodo de juego más largo que el anterior, se reúnen todos los jugadores y se comentan entre todos las dificultades del juego, si se han conseguido superar y como se han superado.

El entrenador dará información sobre el comportamiento
- Individual
- Colectivo

V. FASE DE LA NUEVA SITUACIÓN DE JUEGO
En caso de ser necesario, el entrenador propone juegos o modificaciones con el objeto de paliar las deficiencias surgidas o comienza una situación distinta. Para ello modificará alguno o algunos de los siguientes parámetros:

MATERIAL UTILIZADO JUGADORES
- Presente o no - Número
- Peso - Distribución
- Forma - Roles
- Número

EL TERRENO DE JUEGO RELACIONES CON:
- Dimensión - El material y el terreno
- Forma - Compañeros y Adversarios
- La duración

EVOLUCIÓN DEL JUEGO
Los juegos según se van utilizando van perdiendo su interés, bien para el niño, que ya no encuentra emoción, riesgo o dificultad; bien para el entrenador que observa el dominio que el niño ha adquirido y quiere mejorarlo. En este momento se pueden tomar dos decisiones:
· Introducir nuevos juegos.
· Alterar los parámetros del juego con el fin de recuperar y aumentar las dificultades del mismo.

¿Qué decisión es mejor? Nunca existe el blanco y el negro. Ir aumentando el número de juegos que conozcan los niños es algo muy necesario pero nunca puede dejar de tener un carácter progresivo para dar tiempo a que se conozcan y dominen todas sus posibilidades. Una vez los domina se introducen nuevos juegos pero no se desechaban los anteriores sino que se realizan algunos cambios que produzcan nuevas experiencias que aumenten el bagaje motor de los niños. Algunos de los cambios y sus consecuencias que el entrenador puede producir son los siguientes:

I. EL TERRENO DE JUEGO
II. OBJETIVOS
III. NÚMERO DE JUGADORES
IV. REGLAMENTACIÓN
V. TIEMPO
VI. MATERIAL

I. EL TERRENO DE JUEGO
El terreno de juego habitual será el campo de baloncesto, aunque esto no significa que sea el único, ya que la variación de la forma y tamaño e incluso el tipo de suelo del campo de juego son algunos de los factores con los que contamos para variar el juego.

Al ../inicio de la enseñanza lo correcto es comenzar utilizando las dimensiones normales del campo de baloncesto o en su caso la mitad de las mismas. Con el tiempo se podrán producir cambios para afinar las capacidades de los jugadores, así los campos pequeños obligaran a ser más rápido, enérgico y prestar más atención, en un terreno grande será más importante las posición y colocación en el campo, correr sobre distancias largas y observar más detenidamente todo el campo

A. VARIACIÓN DEL TAMAÑO
Disminución del tamaño del terreno de juego
· Se requerirá un mayor dominio técnico
· Disminuye el tiempo de reacción para la ejecución de las acciones técnico-tácticas.
· Aumenta el número de los enfrentamientos 1c1
· Aumenta el número de fintas
· Disminuye el uso del pase y aumenta el del bote
· Los pases serán tensos y directos, debido a la posibilidad de corte del mismo.

Aumento del tamaño del terreno de juego
· Aumenta el tiempo de reacción para la ejecución de las acciones técnico-tácticas.
· Se dispone de más tiempo para organizarse colectivamente
· Pueden darse balones con trayectorias largas
· Los desplazamientos son más amplios
· Mayor obligación de utilizar y vigilar todo el espacio disponible
· Menor cohesión en el seno del equipo

B. DIVISIÓN DEL TERRENO EN ZONAS
En el terreno de juego se pueden crear fácilmente diferentes sub-zonas a las que se otorgan alguna característica especial: no pueden estar dos jugadores de un mismo equipo a la vez, prohibido estar en ella, etc. lo que va provocar que el reparto de jugadores a lo largo y ancho del campo sea más equitativo.

Zona central prohibida
· Supone la distribución de los jugadores por el terreno de juego
· La frecuencia de los desplazamientos
· Los cambios de ritmo mediante pases largos y cortos

Dos zonas exteriores obligatoriamente ocupadas
· Supone la distribución de los jugadores, especialmente a lo largo del campo
· El juego por las bandas

Tres zonas perpendiculares al objetivo obligatoriamente ocupadas
· La distribución de los jugadores a lo ancho y largo del mismo
· Un juego de equipo coherente y equilibrado, ya que se respetan los principios de profundidad y anchura.

Tres zonas paralelas al objetivo obligatoriamente ocupadas
· Distribución de los jugadores a lo ancho del campo
· Diferenciación de las fases del juego

Delimitar zonas de lanzamiento

El entrenador establece las zonas desde donde se puede lanzar a canasta
· Dentro de la zona de 3´´
· Entre la zona de 3'' y la línea de 3p.
· Detrás de la línea de 3p.
· Lado derecho y/o izquierdo
· Fondo y/o centro
· Combinación de todas ellas

Establecer secuencias de uso del espacio

Buscando mayor movilidad en los jugadores se establecen normas que provoquen que los jugadores deban cambiarse de zona de manera continua; por ejemplo, después de realizar un pase dentro de una zona el jugador puede salir de esta y su lugar es ocupado por otro.

II. OBJETIVOS
Son las zonas a alcanzar, introduciendo un móvil o el cuerpo en ellos. Son por tanto los puntos de referencia que debe tener el jugador para ganar el juego. Pueden ser una canasta, portería, línea, balón, etc.

Líneas de fondo
· Favorecen el paso rápido de ataque a defensa y viceversa
· Una construcción eficaz del ataque
· Mayores posibilidades de éxito
· Buen punto de referencia inicial para la defensa

Pequeños objetos: cajas, picas, aros, etc.
· Pueden ser montados en cualquier lugar y muy rápidamente
· Las ocasiones de tirar al objeto son menores debido a su tamaño
· El juego por las bandas pierde su sentido

· La defensa se agrupa, como si de una zona se tratará, alrededor del objeto

Múltiples pequeños objetos
· Corrige los defectos anteriores
· Aumenta la incertidumbre de la defensa

Objetivos móviles: aros por parejas, personas, etc.

Un jugador o grupo de jugadores son el objetivo o transportan un material, por lo general un aro, en el que hay que conseguir canasta.
· Obligan a una percepción rápida y global del campo
· Ejecución motriz eficaz
· Provocan problemas de orientación y progresión del balón

Canastas
· Mejor opción de aprendizaje específico de juego

III. NÚMERO DE JUGADORES
Equipos iguales de número, formados por muchos jugadores (6c6):
· Mayor coordinación y sincronización entre los jugadores.
· Distribución sobre el terreno de juego
· Especialización en las tareas
· Vista de conjunto, inteligencia estratégica

Los equipos formados por pocos jugadores (2c2):
· Requieren una gran concentración y empeño físico, debido al gran número de 1c1 que pasan a 2c1.
· Buen uso del bote y pase con oponente.

Los equipos con más número de jugadores que su oponente (4c3, 3c2)
· La ocupación de espacios libres y peligrosos
· La preparación del ataque al disponer de más tiempo
· La conservación del balón
· Las asistencias
· La defensa y especial disposición para robo del balón.
· La ocupación zonal

Los equipos con menos número de jugadores que su oponente (2c4, 3c5)
· El aumento de la dificultad de ejecución motriz
· La inteligencia estratégica
· La ocupación de espacios libres
· Sólo recomendable con equipos ya hechos

En la iniciación se recomienda los juegos 3c3 y 4c3

IV. REGLAMENTACIÓN
Se pueden variar en todos las formas que el educador prefiera, aunque habría que distinguir entre:

Comportamiento: referidas al uso del tiempo, espacio y los otros, tanto adversarios como compañeros

Manejo de móvil

¿Cómo se puede utilizar el balón? Limitar el uso de una u otra mano suele ser lo más habitual.

Variar el sistema de puntuación

Modificar el valor de las canastas, por ejemplo, siendo las más lejanas las de menor puntuación y las más cercanas las de mayor puntuación.

Modificar el sistema de relaciones de los participantes

Limitar o ampliar el uso que de las normas pueden hacer los jugadores, por ejemplo especificando las acciones que pueden realizar cada uno de los componentes del equipo; así uno sólo puede recibir y tirar, otro sólo puede recibir, botar .y pasar, y así sucesivamente.

Premiar acciones de juego que no se valoran habitualmente

Relacionado con el sistema de puntuación. Acciones realizadas de una determinada manera puntúan doble; por ejemplo un tiro de 2p desde fuera de la zona tras bote y saliendo desde la zona de 3p.

Introducir señales de uso obligatorio para la realización de determinadas acciones de juego.

Antes de comenzar cualquier acción marcar con algún signo comprensible para todo el grupo lo que pueden hacer.

V. TIEMPO
El uso del tiempo, fundamentalmente de la duración de las acciones, irá en función del nivel físico de los jugadores, aunque en edades iniciales se recomienda variar los juegos con relativa frecuencia debido a la falta de atención y concentración que suelen tener los niños en esas edades.

Según van creciendo se puede jugar con el tiempo de las siguientes formas:

Acelerar el ritmo de juego
· Disminuyendo el tiempo de posesión de balón, tanto del equipo como individual, el del paso de medio campo, etc.
· Establecer tiempos limites de acción o para finalizar determinadas acciones de juego. · Premiar la consecución de determinados objetivos en un menor tiempo.
· Penalizar el retraso en la consecución de determinados objetivos Ralentizar el ritmo de juego
· Aumentando los tiempos de posesión del balón, etc. Relación con el marcador Cambiar el tiempo de duración de los encuentros
· Aumentar o disminuir el tiempo, en caso de tener un objetivo físico o psíquico
· Parcelar el partido buscando la recuperación del ritmo perdido por las paradas Hacer combinaciones de las situaciones anteriores.

VI. MATERIAL
Es interesante combinar distintos tipos de material, fundamentalmente de balones y pelotas de distintos tipos de tamaño, textura, peso, forma, color, etc. ya que cada uno de ello provocara acción motrices similares pero no iguales a las habituales enriqueciendo el bagaje motor del jugador


BIBLIOGRAFÍA

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